Este es un curso que enmarca la metodología y da herramientas online pero también cuenta con una parte práctica y vivencial presencial.
Esta formación es una oportunidad para profundizar en competencias para la resolución de problemas y la innovación tecnológica de la mano de niños y jóvenes.
Durante el curso, os adentraréis en el mundo de la programación, la electrónica y la robótica a través de actividades prácticas para abordar el diseño de actividades que podéis trasladar a vuestras aulas. ¡Invitalos a explorar, experimentar y crear a través del juego!
¡Sumate al reto! Conectamos las Competencias STEAM y la educación.
Dirigido a:
Una amplia gama de personas, independientemente de vuestra profesión o experiencia, este curso es una oportunidad para conectar la tecnología, el arte y la ingeniería con el aprendizaje lúdico de los niños.
- Educadores/as de proyectos educativos.
- Directores/as de ocio.
- Monitores/as de ocio.
- Otros profesionales del mundo del ocio y organización de eventos.
- Maestros de Educación Primaria y Secundaria.
- Talleristas.
- Madres, padres, cuidadores/as.
Contenidos:
Módulo 1. Introducción (3h – teleformación)
1.1 Conociendo las competencias STEAM.
1.2 La tecnología al servicio del ocio.
1.3 Normas de seguridad y recomendaciones.
Módulo 2. Programación (10h)
2.1 Programación unplugged.
2.2 Introducción a Scratch Jr.
2.3 Introducción Scratch (bucles, variables, y bloques).
2.4 Práctica grupal: Actividad con Scratch.
2.5 Práctica individual: Diseño de una actividad de ocio para trabajar la programación.
Módulo 3. Electrónica (6h presenciales)
3.1 Introducción a Makey Makey.
3.2 Práctica grupal: Actividad con Makey Makey.
3.3 Introducción a microbit.
3.4 Práctica grupal: Actividad con microbito.
3.5 Práctica individual: Diseño de una actividad de ocio para trabajar la electrónica.
Módulo 4. Robótica (6h presenciales)
4.1 Introducción a los robots de tierra.
4.2 Práctica grupal: Actividad con Code&Go.
4.3 Introducción a la placa mcore.
4.4 Práctica grupal: Actividad con mcore.
4.5 Introducción a mbot.
4.6 Práctica grupal: Actividad con mbot.
4.7 Práctica individual: Diseño de una actividad de ocio con robots.
Módulo 5. Arte y tecnología (5h)
5.1 La A de STEAM.
5.2 Herramientas STEAM para potenciar la creatividad: Pius, construcciones, dibujo vectorial, pixel art…
5.3 Práctica grupal: Dibujo con Scratch.5.4 Práctica individual: Diseño de una actividad artística con elementos tecnológicos.
Módulo 6. Dinamización de grupos (10h)
6.1 El grupo de niños. Consignas claras y efectivas. Dinamizar hábitos, momentos, actividades y espacios.
6.2 Atención a la diversidad. Inclusión y necesidades educativas especiales.
6.3 Dinamización del grupo. La motivación. Modelos de diálogo con el grupo. Juegos y dinámicas. Guiar, seguir, acompañar al grupo.
Objetivos:
Objetivos generales:
- Adquirir unos conocimientos tecnológicos básicos para trabajar las competencias steam.
- Incorporar diferentes actividades tecnológicas a las actividades de ocio.
- Dinamizar y cohesionar grupos.
Objetivos específicos:
- Conocer diferentes formas de trabajar las competencias steam.
- Conocer los fundamentos básicos de la programación, la electrónica y la robótica.
- Preparar ambientes de ocio que incorporen con seguridad la tecnología.
- Diseñar actividades lúdicas que trabajen la programación o el pensamiento computacional, la electrónica y la robótica.
- Obtener herramientas para dinamizar y cohesionar grupos.
- Reflexionar sobre la importancia de los espacios inclusivos que favorezcan la atención a la diversidad.
- Mejorar la dinamización de los grupos de niños en el entorno del comedor escolar.
Metodología:
La duración del curso será de 40 horas distribuidas de la siguiente manera:
- 12 horas de formación presenciales:
- Sábado 13 de enero de 9:00 a 15:00h (6h).
- Sábado 20 de enero de 9:00 a 15:00h (6h).
- 28 horas de formación on line (teleformación):
La organización permite trabajar de forma asincrónica. De manera que cada participante, dentro de los límites de inicio y finalización de cada tarea, podrá realizar el curso en el momento que más le convenga. Se diseña previendo una carga de trabajo para el alumno de 5 horas semanales y se recomienda conectarse a la plataforma, como mínimo, cada dos días.
La comunicación con el/la tutor/a se podrá realizar a través de la plataforma moodle en la que se realiza el curso. Sus dudas se podrán hacer llegar a través de correo electrónico obteniendo respuesta en un tiempo máximo de 48 horas (excepto si la consulta se realiza en viernes).
Para superar el curso hay que asistir a las sesiones presenciales y realizar todas las tareas de la parte on line.
Este curso se imparte a través de la Escuela EFA (Escuela de Formación de la Acellec)